Boden concibe el proceso de creatividad de tipo exploratorio y transformacional, como la identificación y/o localización de un nuevo artefacto o idea en un espacio conceptual. Es por esto que ha sido natural que muchos de nosotros nos hayamos imaginado el espacio conceptual como el espacio de estados que se define en la inteligencia artificial clásica, a la que algunas veces llamamos GOFAI o "Good Old-Fashioned Artificial Intelligence", y del que se habla en el tercer curso de esta especialización. Sin embargo, no es claro si Boden estaba pensando en esto. Suponiendo que así fuera, entonces, ¿podríamos ver el proceso creativo como una búsqueda en el espacio de estados? Y, en este caso, ¿cuál sería la diferencia entre hacer programas inteligentes y hacer programas creativos? Para contestar a estas preguntas, en esta lección nos concentraremos en analizar las similitudes y diferencias entre el espacio de estados que se define en la inteligencia artificial clásica y el espacio conceptual que define Boden y que después fue formalizado por Wiggins. Comencemos por recordar que en la inteligencia artificial clásica se suele pensar que algo es inteligente si puede resolver algún problema. Por lo tanto, lo primero que necesitamos hacer es definir a qué le llamamos problema. Para ilustrar intuitivamente a qué nos referimos cuando decimos problema, retomemos el juego del cuadro mágico que se introdujo en el tercer curso de esta especialidad, el cual consiste en un cuadro como éste que está formado por nueve casillas, en ocho de las cuales se encuentran piezas movibles con números pintados del uno al ocho y en donde la "H" indica que en esa posición, hay un hueco. El objetivo de este juego es acomodar las piezas movibles en diferentes configuraciones, por ejemplo, en orden ascendente del uno al ocho. Por lo tanto, el problema que queremos resolver es cómo podemos pasar de una cierta configuración del cuadro mágico a una deseada. Una de las aproximaciones más generales y sencillas de formalizar computacionalmente un problema como este, es a través del concepto al que llamamos espacio de estados o espacio de búsqueda, al que llamaremos "X", en donde cada círculo azul representa a los elementos que describen el problema en un momento dado; es decir, describen la situación en que se encuentra o se podría encontrar el problema en cada instante de tiempo. Esto nos lleva a preguntarnos, ¿qué información de la situación en la que se puede encontrar un problema debemos guardar en cada uno de estos estados? La respuesta no es sencilla y no existe una regla que nos ayude a tomar esta decisión. De hecho, existe toda una subárea de la inteligencia artificial llamada "representación del conocimiento" en donde se estudia esto. Pero, en general, se recomienda que cada estado guarde la suficiente información, de tal forma que haya un equilibrio entre el ahorro de recursos de almacenamiento y la necesidad de tener suficiente información almacenada como para resolver el problema. En el caso del cuadro mágico, la información que es relevante almacenar en cada estado es la localización de cada número y del hueco, pero son irrelevantes el color y el material de las piezas. Por lo tanto, el espacio de estados de este problema se puede definir como el conjunto de todas las posibles configuraciones en las que se pueden encontrar las piezas movibles numeradas. En este punto, es importante notar que la elección de qué información guardar en cada estado no es única y ésta determinará, en gran medida, la facilidad o dificultad de resolver el problema. Asimismo, nota que esta elección nos genera un espacio de búsqueda compuesto de tres por tres factorial estados; es decir, nueve factorial estados o lo que es lo mismo, hay 362.880 configuraciones diferentes del cuadro mágico. Y, si este fuera de cuatro por cuatro casillas, entonces el espacio de búsqueda sería de tamaño 16 factorial. Y uno de cinco por cinco casillas tendría 25 factorial estados, el cual es un número de estados tan grande que requeriría de una computadora con muchísima memoria para poder almacenarlo todo al mismo tiempo y con mucha velocidad de cómputo para crear en un tiempo razonable los 25 factorial estados. Por este motivo, en los algoritmos de inteligencia artificial no se genera todo el espacio de estados para luego realizar una búsqueda de la solución de este, sino más bien el espacio de estados se va generando y borrando conforme se va realizando la búsqueda, de tal forma que en cada instante de tiempo solo se mantiene en la memoria de la computadora una parte de este. Una vez que ya definimos la representación de cada estado en el que puede estar el problema, necesitamos especificar uno o más estados iniciales, a los que les llamaremos "S", y especificar uno o más estados finales, que los puedes ver como los estados objetivos o metas y a los que les llamaremos "G". A veces no se especifican propiamente los estados finales, sino que se define alguna propiedad que han de cumplir para que se consideren estados finales. Entonces, por un lado, en las búsquedas GOFAI, "X" define el espacio de estados como el conjunto de todas las soluciones parciales y totales de un problema dado y, por el otro, en el marco de trabajo de sistemas creativos, se define en términos de lenguaje "L" del intérprete "corchetes" y de las reglas "R", el espacio conceptual como todos los posibles artefactos o ideas que siguen un estilo de pensamiento. Es decir, la primera similitud que podemos ver entre los espacios de estados y los espacios conceptuales consiste en que en ambos se trabaja sobre espacios en donde se encuentran los elementos que nos interesan, ya sean la solución a un problema, como en el caso del cuadro mágico o una idea o artefacto, como en el caso del arte impresionista. Una segunda similitud la encontramos cuando observamos que en ambos marcos de trabajo se definen estados iniciales, por un lado definido por "S" y, por el otro lado, definido por el concepto vacío "T" que, como te comentaba anteriormente, podemos pensarlo como nuestro lienzo en blanco, aunque también es posible comenzar la creación a partir de un artefacto parcialmente construido. Hasta aquí parecieran muy similares. Sin embargo, si analizamos con más detalle ambos espacios, nos daremos cuenta de dos diferencias muy importantes. La primera diferencia consiste en que, en las búsquedas clásicas, el espacio de estados se mantiene fijo durante todo el proceso de búsqueda, como sucede en el ejemplo del cuadro mágico, en el que no es posible que surjan nuevos estados en el que se pueda encontrar el problema. En cambio, en el marco de trabajo de sistemas creativos, el espacio conceptual puede ir cambiando durante la construcción del artefacto a través de la modificación de las reglas "R". Esto permite encontrar conceptos que no fueron visualizados por el programador, lo cual es algo deseado en este tipo de sistemas. De manera similar, la segunda diferencia la encontramos cuando nos damos cuenta de que los estados finales que se definen en los espacios de estados son estáticos, mientras que en el marco de trabajo de sistemas creativos, los estados finales están definidos a través de las reglas "E" que pueden ser dinámicas. Recuerda que las reglas "E" indican cuándo se ha encontrado un concepto valioso y que, al permitirles que puedan irse transformando durante la ejecución del programa, habilitan la posibilidad de que se puedan representar los cambiantes gustos y aceptaciones sociales. En conclusión, los espacios de estados y los espacios conceptuales son similares en que, primero, en ambos se encuentran los elementos que nos interesa encontrar; segundo, en que en ambos se define un estado de partida, ya sea a manera de un estado inicial o de un artefacto parcialmente construido, incluyendo el lienzo en blanco. Y son diferentes en que, en uno, el espacio y los estados finales son estáticos, mientras que en el otro son dinámicos.