[MÚSICA] [MÚSICA] Olá pessoal, eu estou aqui para falar um pouco sobre o que é design. É uma tarefa bem difÃcil, porque existem milhares de definições sobre o que é design e a minha ideia não é fazer uma definição na verdade absoluta sobre o termo. Na verdade, eu quero introduzir pouco ao termo e tentar trazer alguns elementos comuns que geralmente aparecem em projetos de design. Para isso, eu trouxe a ajuda de algumas pessoas, que são pessoas conhecidas no mundo de design geral, todas as disciplinas. O primeiro é o Charles Eames que, junto com a sua esposa, foram dois designers muito importantes no século 20 nos Estados Unidos e ele disse que o papel do designer é de anfitrião muito bom e cuidadoso que antecipa as necessidades dos seus convidados. Aqui, ele já traz um elemento muito importante, que é o elemento base de todo mundo que quer fazer design ou trabalhar com essa atividade de design, que é a parte de empatia, ou seja, um designer pressupõe que ele sirva algum propósito e que esse propósito avance de alguma forma a qualidade de vida das pessoas. Então, nada mais natural que todo projeto de design comece com um estudo muito detalhado sobre a vida das pessoas. O papel de um bom designer é descobrir quais são as reais necessidades e desejos das pessoas para então começar esse projeto. O segundo elemento importante sobre o design é que ele, e a gente vai tocar num mal-entendido sobre o que as pessoas muitas vezes pensam sobre o design. O segundo designer que eu trouxe é o John Maeda, que é uma figura super importante e muito referência, principalmente no mundo de tecnologia. Ele atua bastante projetos de design digital e o que ele diz é: "Design é a solução para problema e a arte é a questão para problema". Muitas vezes as pessoas assimilam o design com um produto bonito ou um pôster bonito ou a estética visual que aquele produto tem, mas, na verdade, o core do design é resolver algum problema real do mundo. Então, a gente começou estudando as pessoas, o segundo elemento importante é a gente conseguir algum problema relevante para atacar. A terceira figura que eu trouxe para me ajudar aqui é Henry Ford. Ele não é designer por definição, porque eu acho que não existia designer na época dele, mas ele foi muito popular criando uma linha de montagem e trazendo a composição dos carros. E ele tem essa frase que eu estou com vergonha de botar aqui, mas eu acho que ela é muito legal, apesar de ser muito batido, que é: "Se eu perguntasse à s pessoas o que elas queriam, teriam dito cavalos mais rápidos". E o que é que ela representa dentro do design? A gente viu que a gente precisa estudar as pessoas, entender o que elas precisam, quais são as suas necessidades, que a gente de design vai resolver algum problema relevante para essas pessoas, só que na hora da gente escolher alguma solução ou criar soluções para esse problema, a gente não pode simplesmente se basear no que essas pessoas vão falar ou esperar que elas já saibam o que elas querem ou que elas saibam a solução da resposta certa, a solução da pergunta. Então, é muito importante que o terceiro elemento que eu estou trazendo aqui, que é a parte de criatividade, ou seja, é a parte de ideação e criação do maior número de alternativas possÃveis para resolver aquele problema. E o Henry Ford falava justamente de que não poderia se basear no que as pessoas queriam para poder fazer a solução certa para elas. Esse é o terceiro elemento que a gente pode encaixar nesse processo de design. A quarta pessoa que eu trouxe também, Thomas Edison, é dos grandes inventores americanos. Ele também tem uma frase que é muito batida, eu vou trazer aqui também, mas é bem interessante porque ela vai ilustrar bastante o quarto elemento do design que eu vou trazer, que é, ele fala: "Eu não falhei. Apenas descobri 10 mil maneiras que não funcionaram". Ou seja, a gente entendeu as pessoas, a gente definiu o problema e a gente criou milhares de alternativas de soluções para aquele problema de design. Como escolher uma dessas soluções para a gente implementar? Existem várias maneiras, existem vários métodos. Existe o método mais analÃtico, por exemplo, que é o método de você analisar dados anteriores, que há alguma matriz de decisão que te ajude a escolher a melhor resposta e implementar. O único problema é que geralmente nos projetos de design a gente está trabalhando com problema que não tem uma solução prévia, ou seja, geralmente a gente não tem dados para a gente conseguir estudar, porque é algo inovador, algo que não existe ainda no mundo. Então, a gente não vai conseguir analiticamente analisar o passado e tirar dados para fazer uma decisão. E é aà que entra o quarto elemento de design, que é a parte de prototipagem. E a prototipagem ajuda muito a gente escolher qual que é a melhor solução e como que ela funciona. O objetivo da prototipagem é a gente criar o maior número de soluções possÃveis e criar modelos de baixa fidelidade, de baixo custo que sejam rápidos, que a gente consiga testar no mundo real com usuários reais, ou seja, em vez de a gente criar uma análise de dados prévia para a gente conseguir escolher uma solução e implementar aquela solução, a gente começa pela solução e cria modelos de baixo custo para ela e testa no mundo real. Com isso, a gente vai ter muito mais informações reais, na verdade, se aquela solução está no caminho certo ou não. O quinto elemento e último de processo de design é a parte de teste, que tem muito a ver com fracasso e erro. Por isso que eu trouxe Paula Scher porque ela diz: "É através dos erros que você pode crescer de verdade. Você tem que ser ruim para poder ser bom". É uma frase bem autoajuda, mas diz muito respeito ao mindset ou estado de espÃrito que o designer tem que estar na hora de trabalhar projeto. É muito comum outras profissões que o erro seja algo ruim. Imagina que engenheiro vai projetar uma ponte e ele erra, a ponte cai, é péssimo. Como a gente falou de prototipagem no mundo de design, a gente está criando modelo de baixa fidelidade, barato e rápido, ou seja, é ambiente que a gente precisa dar espaço para o erro para a gente conseguir aprender e iterar. Então, o quinto elemento diz muito respeito ao fracasso, ao erro e a gente aprender em cima disso, então é a parte de teste e iteração. A parte mais importante é, como todo teste, não existe espaço para aprendizado, se não há espaço para erros. Então, eu acho que essa é que é a grande parte do final do processo e esse final do processo e esse final do processo vai desencadear outros processos de design, ou seja, a gente pode pegar esse resultado final e falar: "Beleza, a gente não entendeu de maneira correta as pessoas, ou seja, a gente tem que voltar para a primeira fase de empatia e tentar descobrir a necessidade real". Ou a gente pode pegar esse resultado direto e falar: "Beleza, eu acho que a gente escolheu o problema errado para resolver". Então, a gente volta para a fase de definição de problema. Então, é uma fase muito importante, apesar de ficar último nessa escala linear. E, para finalizar, a gente passou por cinco elementos comuns. De novo, eu vou repetir porque design é processo muito abrangente, existem muitas opiniões e muitas diferenças a respeito do design. Essa não é a verdade absoluta e ela nem deveria acontecer modo linear também. A ideia aqui é trazer alguns elementos para vocês começarem a pensar um pouco alguns passos comuns e mais recorrentes em projetos de design. Então, a gente falou de empatia, ou seja, fundamentalmente o design serve um propósito. Fundamentalmente, o design quer servir, quer melhorar a relação das pessoas com o mundo, quer melhorar a vida das pessoas. Então, a gente tem que começar basicamente entendendo as pessoas, entendendo os seus comportamentos. O segundo é a gente conseguir definir problema, ou seja, o design, diferentemente de decoração ou arte ou qualquer outra disciplina que tangencia esse campo de conhecimento, deve resolver um problema. E para resolver um problema, a gente tem que defini-lo muito bem. Muitas das respostas mais inovadoras que existiram saindo de um processo de design, saÃram justamente pela definição de problema, ou seja, os designers definiram problema que não era problema para muita gente. Ideação, então criar a maior quantidade alternativas para aquela solução possÃvel, não esperar que as pessoas saibam o que elas querem ou saibam qual é a solução para o problema delas. Muito provavelmente elas não sabem. Por isso também que o design é uma disciplina fundamentalmente criativa, de geração de bastante ideias. Prototipagem, o que fazer com esse mundo de ideias que a gente criou, como escolher algumas e ter bias extraction, que a gente chama, quer dizer a gente ter essa propensão a testar antes de fazer um trabalho muito intelectual cima daquelas soluções que a gente gerou. E, por último, o teste de iteração, que é estar aberto a erro, estar aberto aprender muito com o processo, durante o processo, e saber que a grande sina ou a grande felicidade de designer, não sei, filosoficamente, é que o processo nunca acabe. Estar sempre querendo melhorar alguma coisa. A gente nunca vai se dar por satisfeito com qualquer projeto. Isso pode ser bom, pode ser ruim, dependendo de como a gente enxerga isso na vida. Bom, eu acho que era basicamente isso. Eu vou deixar algumas referências aqui nos slides e aà vocês podem estudar depois e eu espero ter, é mais uma aula de inspiração para que vocês busquem outras coisas e que vocês tenham essa parte mais crÃtica também e que não existe uma verdade absoluta e que talvez alguns elementos comuns sobre o processo de design.